Anonim

Lubasin anda mõned näpunäited, kuidas muuta üks õpetaja õppekotis olevatest ühikutest mängupõhiseks ühikuks. Enne kui sellega edasi liikuda, tuleb mul selgitada paar mõistet: mängupõhine õpe ja "mängimine". Mänguasjad on mängude kujundamise põhimõtete rakendamine teises valdkonnas. Mängupõhine õpe on protsess, mille käigus kasutatakse mänge sisu, kriitilise mõtlemise ja muude oluliste tulemuste õpetamiseks. Mängupõhise õppeühiku tegemisel teete mõlemad. Mängitakse kogu üksust, aga ka üksikuid missioone ja ülemustaset. Need sisaldavad olulisi mängude kujundamise põhimõtteid. Lisaks võivad individuaalsed missioonid, ülesanded või ülemustasandid ise olla mängud. Kokkuvõtvalt võib öelda, et mängupõhise õppeüksuse loomisel te ei rakenda mitte ainult mängude kujundamise üldpõhimõtteid, vaid kasutate ka üksikuid mänge.

Oma üksuse loomisel aitan kasutada Quest'i juba tõestatud tõhusat üksust nende veebisaidilt. Kuidas siis alustada?

Alustage mõtte lõppu

Siin pole üllatusi. GBL-üksuse tõhusaks kavandamiseks peate kasutama põhimõtteid „mõistmine disainilahenduse kaudu”. Mõelge sellele kestvale arusaamisele, õpieesmärkidele, standarditele jne, mida soovite, et õpilased suunaksid ja saavutaksid üksuse lõpuks. GBL-i ühikud on sageli interdistsiplinaarsed ja vastavad erinevatele õppeainetele. Selle üksuse jaoks on sihitud standardid ja sisu tundmine:

Ühiskonnaõpetus

  • Tõlgige, analüüsige ja hinnake tõendite erinevaid vorme ning määrake, millised tükid on kõige veenvamad.
  • Kasutage tõendeid tegevusteooria toetamiseks (sõda, neutraalsus või diplomaatia) ja saate aru, kuidas tegevuse valik mõjutab süsteeme.

ELA

  • Kirjutage ja edastage veenvalt suuline aruanne poliitikaülevaate vormis.
  • Kasutage nende kirjutamise arendamiseks ja muutmiseks kirjutamisprotsessi.
  • Lugege, vastake ja kritiseerige mitmesuguseid ilukirjanduslikke ja mittekirjanduslikke tekste.

Digitaalne meedia

  • Valige uurimiseks ja esitluseks sobiv tööriist.

Sisu

  • Konkreetsed ajaloolised sündmused, mis aitavad meil mõista, miks Ateena ja Sparta arendasid samal ajal ühes piirkonnas üheselt erinevaid kultuure (nt Messeniani sõjad, Peisistratos annavad vaestele õigusi, Thermopylae, Salamis jne).
  • Kõigi kolme lahutusstrateegia (sõda, diplomaatia, neutraalsus) eelised ja puudused.
  • Kuidas sünteesida põhiteavet Vana-Kreeka igapäevaelu, sotsiaalse ja poliitilise korralduse, kultuuri, usuliste veendumuste, majandussüsteemide, maa ja ressursside kasutamise, teaduse ja tehnoloogia arengu kohta.

Lisaks looge kindlasti sõiduküsimus, mis võtab mängu ja selle eesmärgi kokku või sisaldab olulisi küsimusi. Nad loetlevad olulised küsimused, näiteks "Kuidas mõjutavad ühe ühiskonna tegevused teisi ühiskondi?" ja "Kuidas saab süsteem toimida suuremas süsteemis?" DQ jaoks soovitaksin "Kuidas veenda Sparta Vanemate Nõukogu parimat tegutsemisviisi?" või midagi eesmärgi ja eesmärgiga seotud. See viib järgmise sammuni.

Brainstorm - range stsenaarium

See võib olla teie "ülemuse tase". Teie ülemuse tase peab nõudma, et õpilased sünteesiksid sisu, mida nad õpivad teistelt ülesannetelt ilma üksuseta. Sel juhul tutvustavad õpilased vanemate nõukogule sõjastrateegiaid, mis on Sparta jaoks kasulikud. Nad töötavad meeskondadena, et kriitiliselt mõelda ja koostööd teha, kui nad koguvad tõendusmaterjali, arvestavad erinevate seisukohtadega ja lõpuks pakuvad väljamõeldud stsenaariumi korral parima võimaliku vastuse. Siin näete suuri sarnasusi PBL-iga, kuid erinevus seisneb selles, et keskendutakse pigem stsenaariumile kui autentsele praegusele olukorrale. See stsenaarium on peamine kokkuvõtlik hinnang ja nagu näete, näitab see, et standardid ja sisu on õpitud. Selle stsenaariumi väljatöötamisel võite standardite lisamise või eemaldamise, et rahuldada "ülemuse taseme" vajadusi. See stsenaarium on ka üksuse tervikraam, kus kõik ülesanded sobivad struktuuri ja teemaga.

Kujundusüritused

Mõelge nendele eesmärkidele oma individuaalsete tundide ja õppetegevustena, mõned, mis teil juba on, mõned, mida peate võib-olla looma, mõned võib-olla peate varastama! (Pidage meeles, et varastada on kõik korras.) Vaadake õpilaste meisterdamiseks vajalikke oskusi, sisu ja standardeid, et õpilasi relvastada sellega, mida nad vajavad ülemuse tasemel edu saavutamiseks. Nendel eesmärkidel võib teil olla modelleerimist, otsest juhendamist ja muid õpetajatele suunatud tegevusi, kuid veenduge, et väljaspool eesmärki võiks olla see, mis võiks olla eesmärgi eesmärk. Jah, peamine eesmärk on õppimine läbi viia, kuid mis on rohkem mängupõhine õppe eesmärk? Mänguinstituut kirjeldab ühes oma tuumdokumendis Quest to Learn kohta tehtud tööst nende ülesannete paljusust, mida võiksite õpetajana luua. Need sisaldavad:

  • Collect Quest eesmärk on x ressursside kogumine / koristamine.
  • Mõistatusmõistatuse eesmärk on probleemi lahendamine (võib nimetada ka koodipurustaja otsimiseks).
  • Jaga Quest eesmärk on jagada x ressurssi.
  • Draama Questi eesmärk on süsteemi või käitumise juurutamine.
  • Vallutamise eesmärk on territooriumi või ressursi hõivamine.
  • Spy või Scout Quest eesmärk on jälgida ja koguda teavet ning anda neist aru.
  • Research Quest Uurige küsimus ja naaske koos vastusega. Sellel uurimistööl võib olla mitmesuguseid vorme, alates sõprade ja õpetajate küsitlemisest seisukohtade lugemise ja muu kohta.

Siit näete, kui hõlpsalt saavad need ülesanded vastavusse viia tegevustega ja õppeülesannetega, mis teil tõenäoliselt õpetajana juba on. Nüüd peate neid lihtsalt modifitseerima, et need sobiksid GBL-i üksuse üldise väljakutse ja stsenaariumiga.